O surgimento das CYBER GIRLS – A realidade inorgânica ao seu alcance – Parte 1/3

O surgimento das CYBER GIRLS   A realidade inorgânica ao seu alcance     Parte 1/3

Webbie Tookay, da agência Elite, faz desfiles virtuais e se tornou garota-propaganda da Nokia

Leia também:  O surgimento das CYBER GIRLS – Onde tudo começou e a mulher real – Parte 2/4.

O surgimento das CYBER GIRLS e a História da Mulher Real – A liberação muda a imagem da mulher – Parte 3/4

Do Ciborgue ao Virtual / Parte 4-4

Por Goretti Pedroso

Palavras Chaves: mulher virtual, franksteinização feminina

Este trabalho tem o objetivo de falar sobre o surgimento das CYBER GIRLS, assim como dissertar sobre as novas teorias em relação  ao feminino, trazendo à tona a origem da virtualização da mulher nos meios de comunicação, pois não é de hoje que o mundo virtual tenta imitar o real com personagens que simulam um ser humano.

Prepare-se para esta realidade, pois uma dessas garotas pode ser sua!

O surgimento das CYBER GIRLS   A realidade inorgânica ao seu alcance     Parte 1/3

Realmente pensando pelo lado cômico ou triste da história, é bom que se esteja a postos, porque dentro de poucos anos, falaremos diretamente com alguém a nossa imagem e semelhança, inorgânica é claro, mas igualzinha a uma orgânica. Não é de hoje que o mundo virtual tenta imitar o real com personagens que simulam um ser humano. Na década de 90, os japoneses ficaram admirados e se tornaram fãs incondicionais da cantora virtual Kyoko Date, que foi lançada em 1996 pela produtora Hori Production. A cantora chegou ao primeiro lugar em todos os hit parades do país com o CD de estréia Love Comunications.

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Kyoko Date – cantora virtual

Kyoko Date ‘Love Communication’ Video Clip!

Em 1999, três anos depois de ter surgido a musa japonesa, a agência de modelos Elite em parceria com uma agência publicitária lança, em caráter experimental, numa campanha mundial da Nokia, a modelo Webbie Tookay, que foi contratada imediatamente.

Em 2000, o estúdio britânico de animação Digital Animation Group desenvolveu uma mulher virtual mais intelectualizada para fugir dos estereótipos do estilo “loira burra” e lançou no mercado Ananova, uma super cyber-repórter, pronta para todos os desafios. Ela apresenta um jornal online (capaz de converter o texto em voz), com manutenção em tempo real, quer dizer, conta com um staff de 100 profissionais que prepara matérias inéditas que vão ao ar a todo momento, o que facilita muito o usuário de computador que tem a comodidade de estar conectado às notícias do mundo todo full time.

Ananova

Na mesma linha, a globo introduziu no programa dominical da família brasileira – “Fantástico” – a apresentadora Eva Byte, um mix do padrão global estabelecido para as apresentadoras da emissora. Eva Byte abria uma matéria, mas foi tão bem aceita pelos espectadores que hoje fazem críticas comportamentais (isto que é dar crédito a uma inteligência artificial).

Eva Byte

Primeira apresentadora virutal da TV brasileira. Criada a partir de uma mistura de diversas jornalistas da Rede Globo, estreiou em 2004

Eva Byte 2008

Esta “Inteligência Artificial” ainda é limitada e relativa. Embora interajam conosco, as musas virtuais não são mais do que programas com capacidade de análise e processamento de dados a partir de certas palavras-chaves que digitamos. Então, embora a sensação seja de interação, estamos apenas obtendo combinações de palavras em resposta às nossas frases.

Este sistema pode ser observado no bate papo com a modelo virtual Sete Zoom; ao visitar sua página, o internauta se depara com um enredo montado sobre o que seria a vida da personagem e a possibilidade de conversar, via chat, com ela. Foi criada pela Insite Tecnologia em 2001 e responde com humor e certa ironia às “cyber-cantadas” que recebe dos internautas. E no site The Girl (www.thegirl.com.br) também encontra um ‘ensaio fotográfico’ sensual com a mesma musa. O cinema também contribuiu para esta realidade virtual com filmes como: Tomb Rider, Inteligência Artificial, Blade Runner, 2D Final Fantasy, Simone, entre outros.

Mais perto do que imaginamos, não me parece impossível daqui a pouco tempo nos vermos em avatares espalhados pelo mundo circulando por youtubes e produzindo em larga escala informações via web.

Tomb Raider Legend ending

Ananova, the world’s first virtual newscaster

The Making of Ananova

Aida

Saiba mais

Modelos virtuais apresentam mundo de ilusões

A empresa Illusion2K, que desenvolve apresentadoras e modelos de internet, fornece uma solução de software com bonecas lindas que animam sites de comércio e entretenimento.

Leia matéria completa aqui.

Bonita, sensual e com um bom papo

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Os robôs vão entrar na sua vida. E é bom que você esteja preparado, porque, dificilmente, dentro de poucos anos, vamos conseguir teclar ou falar diretamente com alguém de carne e osso em sites comerciais. O projeto da Sete Zoom, lançado recentemente no País, é apenas um exemplo do que um agente inteligente (bot) pode fazer. Não é de hoje que o mundo virtual tenta imitar o mundo real com personagens que simulam uma pessoa. Em meados da década de 80, o VJ virtual Max Headroom fez sucesso apresentando videoclipes na tevê. Na década de 90, os japoneses se encantaram com a cantora virtual Kyoko Date.

A agência de modelos Elite tem a modelo Webbie Tookay, que se tornou garota-propaganda da Nokia. Leia mais no site Inbot.

Sete Zoom (Por InBot)

Modelo Virtual (UNILEVER)

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Clique aqui para conversar com a Se7e Zoom

Sete Zoom é um chatter bot criado pela Insite para a Gessy Lever. O projeto consistiu na criação da inteligência e conhecimento da personagem que tem a função de interagir com os internautas que acessam o site da Close Up. Ela se tornou uma modelo virtual famosa por sua personalidade atrevida e despojada aqui no Brasil.

• Mais de 1 milhão de frases conversadas em apenas 2 meses

• Mais de 40 matérias publicadas na imprensa

• A mais famosa modelo virtual brasileira

• 7 escritores, 1 roteirista, 2 programadores

• 2 meses de desenvolvimento

• Respostas para mais de 95% das frases dos usuários

Diversos conceitos existentes em uma conversa humana foram incorporados no programa como memória, contexto, aprendizado e aparente elaboração de idéias a partir de um assunto. As respostas dadas pelo programa são criadas a partir de uma personalidade (consciência sintética) e de uma base de conhecimento criada pela equipe de escritores e programadores. As frases com respostas são escolhidas e montadas automaticamente pelo programa de forma tão realística que fazem com que os usuários do chat fiquem em dúvida se estão conversando com uma pesosa ou com um programa de computador. Este primeiro projeto desenvolvido teve um dos maiores índices de envolvimento do mercado mundial: mais de uma hora de conversação sem que o visitante percebesse que estava dialogando com um programa de computador.

Passos para desenvolvimento:

• Definição do perfil do personagem

• Definição das áreas de conhecimento (conteúdo)

• Coleta do conteúdo

• Criação e conversão do conteúdo no formato BDL

• Acompanhamento das conversas pelos logs e relatórios

• Manutenção de conteúdo

Clique aqui para conversar com a Se7e Zoom

Por Goretti Pedroso Jornalista, doutora em Ciência da Comunicação pela Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo,especializada em Cinema e Moda, é professora do Centro Universitário Belas Artes e da ECA-USP. É autora dos livros Mulher Virtual, Admirável Mundo MTV Brasil e Um Salto na Criatividade.

Leia também: O surgimento das CYBER GIRLS – Onde tudo começou e a mulher real – Parte 2/4.

O surgimento das CYBER GIRLS e a História da Mulher Real – A liberação muda a imagem da mulher – Parte 3/4

Publicação: 24 de novembro de 2008

AUTOR

Queila Ferraz, Coordenadora Geral do Curso de Design de Moda da UNIP, foi professora da Universidade Anhembi Morumbi e dos cursos de pós-graduação de Moda do Senac. É historiadora de moda, especialista em processos tecnológicos para confecção e consultora de implantação para modelos industriais para a área de vestuário.

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